Regras: Como Jogar Truco Mineiro

Jogadores

Jogado por Dois ou Quatro jogadores. O jogo com quatro jogadores é jogado em parceria, seu parceiro tem que ficar na sua frente, ou seja, os adversários têm que ficar entre você e seu parceiro.

As cartas

Joga-se truco mineiro apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga.

Objetivo do jogo

O objetivo do jogo é completar 12 pontos em uma ou mais disputas de três rodadas para ver quem tem as cartas mais "fortes", baseado no blefe, até atingir um número combinado entre os jogadores, que geralmente situa-se em jogo por batida, melhor de três e melhor de cinco.

Termos do Truco Mineiro

Manilhas – As cartas mais fortes do jogo, a seqüência dá mais forte para a mais fraca: 4 de Paus/7 de Copas/Ás de Espadas/7 de Ouros.

Vira – A carta que é virada para definir quais serão as manilhas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma para cima, conhecida como a "vira" e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.

Rodada – Cada rodada poderá ter uma seqüência de 2 ou 4 jogadas (dependendo da quantidade de jogadores na partida), onde o jogador joga uma carta.

Mão – Composta de duas a três rodadas, e vale inicialmente 1 ponto, podendo atingir 12 pontos, conforme o jogo. A disputa é a melhor de 3 partidas.

Truco – Proposta para aumentar o valor de pontos da mão, a pontuação da rodada pode ser aumentada para 3, 6, 9 e 12.

Carta coberta – carta jogada com a face voltada para baixo. Somente, na 2º e na 3º rodada é permitido utilizar essa tática. A carta coberta não vale nada.

Ordem das cartas – Da menor para maior: 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3.

Ordem dos naipes das manilhas – Do menor naipe até o maior: Ouro, Espada, Copas e Paus.

Iniciando o Jogo

São distribuídas 3 cartas para cada jogador, após a distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são as Manilhas. As Manilhas são as cartas mais fortes e decisivas do jogo, inclusive, mais fortes do que o 3.

Após a distribuição das cartas e a revelação da manilha, começa a partida valendo 1 ponto até que um jogador peça Truco para o outro jogador, este pode aceitar o Truco e rodada passa a valer 3 pontos ou pode correr, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos, quando é pedido seis o jogador ou dupla que pediu truco pode aceitar, continuando a partida valendo 6 pontos, correr perdendo 3 pontos ou pedir 9 pontos, isso pode continuar até alguém pedir 12 , onde as respostas somente podem ser: aceitar ou correr. O jogador ou dupla que pediu truco não pode.

EMPATE

Se o empatar na primeira rodada quem ganhar à segunda vence a mão.
Se o empatar na segunda rodada quem ganhou à primeira vence a mão.
Se o empatar na primeira e segunda rodada, quem fizer a terceira vence a mão.
Se o empatar na terceira rodada, quem ganhou à primeira vence a mão.
Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto a mão.

Mão de Dez

A mão de dez acontece quando um jogador (ou dupla) atinge 10 pontos na partida. Na mão de dez não se pode trucar e ela já começa valendo 4 pontos.  O jogador (ou dupla) que marcou os 10 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, pode(m) "correr" do jogo, dando apenas 2 ponto ao adversário

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